링크 : wiki, Instance Dungeon
링크 : 엔하위키, 인스턴스 던전
In MMORPGs, an instance location is a special area, typically a dungeon, that generates a new copy, or instance, of the dungeon map for each group that enters the area.
인스턴스 던전은 플레이어 집단이 어떤 에이리어에 들어갈 때마다 그 지역의 맵을 복사하여 지역을 새로 생성하여 들어가는 던전을 의미한다. 한 영역에 인간이 너무 많이 몰리면 발생하는 과부하를 덜기 위한 시스템으로 고안되었다.
전통적으로 온라인 게임은 일정한 공간을 여러 사람이 공유하는데서 오는 여러가지 문제가 고질적으로 발생하고 있었다. 이를테면 맵상의 통로를 막는 방해 행위, 다른 플레이어의 아이템을 먼저 주어가는 먹자 행위, 혼자서 한 곳에서 리스폰 되는 몬스터를 계속 독식하는 자리잡기, 극단적인 경우에는 일정 집단이 서로 모여서 다른 집단의 유저가 사냥터에 출입하는 것을 막는 속칭 통제. 이런 것들도 이 방식의 등장으로 효과적으로 해결할 수 있게 되었다.
인던에 대한 정의는 그냥 왠지 넣어야 할거 같아서. (..)
근래에 인던과 관련한 재밌는 글들이 많이 보이길래 대충 정리.
우선은.. 이제 확실히 자리 잡은 아이온. 얼마전 디스이즈 게임에 아이온의 후반 컨텐츠에 대한 재밌는 글이 올라왔다.
링크 : 디스이즈 게임, "50레벨 수호성이 말하는 아이온 - 1"
링크 : 디스이즈 게임, "50레벨 수호성이 말하는 아이온 - 2"
닫기 1. 오토 문제
아주 예전, 1차 대규모 블럭이었던 7만 개의 계정을 영구 정지 시킨 날, 아트레이아(아이온의 세계)에 오토는 거의 다 사라졌었습니다! 정말 놀라웠습니다. 게임 내 채팅 창에는 '아이온에 몹이 이렇게 많았다니!'라며 감탄을 표하는 유저도 적지 않았습니다.
그러나 이 말을 뒤집어 생각해보면, 그만큼 그 전에는 오토가 많았다는 이야기가 됩니다.
지금 아이온에 접속해보면, 45레벨 이상의 고렙 지역에는 오토가 그다지 많지 않습니다. 아, 아예 없다는 이야기는 아닙니다. 오토가 있긴 있습니다.
그렇다면 그 아래 레벨 지역은 어떨까요?
엘테넨(30레벨 유저들의 주 렙업 장소)이나 인테르티카(40레벨 초반 유저들의 주 렙업 장소)에 가보면, 오토가 아주 득시글득시글 합니다. 고레벨 지역에서만 있는 유저들은 이 말을 잘 믿지 않았습니다. 그러나 한 번 부캐를 키워보면, 단번에 알 수 있습니다.
즉, 여전히 아이온에는 오토가 많습니다.
그렇다면 왜 아이온에는 이렇게 오토가 많은 걸까요?
그리고 왜 유저들은 오토에 의해 피해를 입는다고 생각할까요?
1) WOW의 예
WOW도 오토가 있었고, 중국 작업장 유저도 있습니다. 그러나 인던/전장/레이드를 주로 플레이하는 일반 유저들은 이들과 접점이 별로 없습니다. 그렇기 때문에 이로 인한 피해가 별로 느껴지지 않습니다.
WOW에서 유저들과 이들과의 접점은 주로 '경매장'및 '골드 현거래'에서 이루어집니다.
'경매장'에서 파는 재료들에는 오토 및 작업장의 생산물이 대다수를 차지하기 때문이죠.
'골드 현거래'를 들먹이는 이유는, '골팟' 때문입니다.
하지만 이게 유저들의 플레이를 직접적으로 방해하진 않습니다. '직접적'이란 말을 좀 더 풀어 쓰면,
"내가 잡는 몹을 오토가 와서 뺏어가진 않는다."
는 겁니다.
뭐, 그럴 만 하죠. 유저들은 대부분 인던에서 템 파밍을 하고, 인던은 말 그대로 그들만의 영역이니까요. 그렇다면 왜 유저들은 인던에서 템 파밍을 할까요?
그야 명백합니다!
인스턴스 던전에서 얻을 수 있는 아이템이, 일반 필드에서 닥사냥하는 것보다 좋고, 잘 나오기 때문이죠!
아무리 인스턴스 던전을 재밌고 알차게 꾸며도, 거기서 얻을 수 있는 보상이 일반 필드에서 닥사냥을 하는 것보다 못하다면 유저들은 처음 한 두번만 가고 다시는 가지 않을 겁니다.
하지만 WOW의 인던은 클리어하면 '적어도 내 것은 아니더라도' 좋은 아이템이 100% 나옵니다.
물론 여기서 '귀속' 시스템이 들어가지 않았다면, 새로운 문제가 생겼을 테지만요. 어차피 지금은 '골팟'이라는 개념으로 '귀속' 시스템의 의도를 흐리니 결과적으로 비슷해졌을 수도 있습니다.
정리하자면, WOW의 유저들은 인던, 오토들은 필드에 주로 있기 때문에 이들의 접점이 적어 피해를 호소하는 사례가 적다고 볼 수 있습니다.
2) 그렇다면 AION은?
유저들도 주로 필드에서 놀고, 오토들도 주로 필드에서 놉니다.
그렇기 때문에 피해 사례가 급증하는 겁니다.
그렇다면 왜 유저들은 필드에서 노는 걸까요? AION에도 엄연히 인던이 있는데?
그 답은...... AION의 인던은 WOW만큼 '명백한 보상'을 지급하지 않습니다.
WOW에서는 인던을 플레이하면 최소한 1개의 좋은 아이템을 주죠? AION은 그렇지 않습니다.
바로 어제 경험인데, 이번에 새로 추가된 인던 '테오보모스 비밀 연구소'의 최종 보스 '불안정한 트리로언'을 잡았는데...... 여기까지 2시간 30분 정도 걸렸습니다만, 보스를 잡고 얻은 아이템은
'특급 무기 제련석'
딱 하나 였습니다. 유클 서버 시세로 4만 정도? 하는 용돈 아이템이죠.
그렇다고 저게 인던에서만 나오느냐? 아닙니다. 일반 필드에서도 사냥하다보면 잘 떨어집니다.
물론 트리로언은 굉장히 좋은 유일급 아이템을 주는 몬스터입니다. 그러나 그 아이템을 줄 확률은 매우 낮습니다.
그렇다면 우리는 의문을 품지 않을 수가 없습니다.
왜 AION의 인던 보스는 WOW와 달리 아이템을 100% 주지 않는가?
....여기에는 AION의 경제 컨셉이 결부됩니다.
2. 아이온의 경제의 중심, 제작 컨텐츠!
아이온의 경제 중심에는 제작 컨텐츠가 떡하니 자리잡고 있습니다.
뭐 다른 게임과 딱히 다른 건 없습니다. 재료를 모으고, 제작 스킬을 쌓아서, 좋은 아이템을 만든다!
중심 구조는 똑같습니다.
하지만 아이온은 이 제작 컨텐츠를 WOW보다 더 비중있게 다루며, 유저들이 개입할 여지를 많이 열어 놓았습니다.
여기서 잠깐, WOW와 아이온의 동레벨 아이템의 성능을 비교해볼까요?
1) WOW
던전 아이템 > 퀘스트 보상 아이템 & 필드 드랍 아이템 > 제작 아이템
**일부 제작 아이템은 던전 아이템보다 좋은 능력을 갖고 있습니다.
2) AION
제작 아이템 >= 던전 아이템 & 필드 드랍 아이템 > 퀘스트 보상 아이템
모든 경우에 다 들어맞진 않지만, 대부분 저런 형식을 가지고 있습니다.
즉, 아이온에서 동레벨 아이템일 경우, 유저가 만드는 제작 아이템이 던전에서 나오는 아이템이나 필드에서 뚝 떨어지는 아이템보다 좋은 능력을 지닙니다.
물론 일부 던전 보스가 주는 무기는 '늘어나기'라고 해서 아주 특별한 기능을 갖고 있습니다. 이들은 더 가치가 높고, 이번에 공속 패치로 인해 네임드가 드랍하는 무기의 가치가 오르기도 했습니다.
여기서 가정을 하나 세워보죠.
AION의 인던 보스가 아이템을 잘 주고, 그 능력치도 제작 아이템에 비해 크게 꿀리지 않는다면 어떻게 될까요?
예. 생각하시는 대로입니다.
AION의 무기/방어구/장신구 제작 달인들은 다 굶어죽게 됩니다.
굳이 돈을 지불하지 않아도 좋은 아이템을 얻을 수 있는데 왜 장비를 삽니까?
솔직히 저도 WOW를 하면서 경매장 가서 장비를 구입한 적은 (비록 오리지널 시대였지만...뭐 지금도 마찬가지 일 겁니다.) 단 한 번도 없었습니다.
물약을 사면 샀지.
이건 게임 컨셉과 연동되는 부분이라고 생각합니다. 즉, AION 기획진이 '경제의 중심'에 유저를 두자고 생각한 거겠죠. 그 결과, 그에 연동되는 모든 부분이 구축된 겁니다.
특히 '인스턴스 던전의 보상' 부분이.
게다가 유저와 오토의 접점을 가속화시키는 요소는, '필드에서 드랍하는 아이템'도 매우 좋고 가치가 있다는 점입니다.
아이온의 아이템은 크게 4단계인데요....WOW와 그리 다르지 않습니다.
보통 < 희귀 < 전승 < 유일
유일급까지 필드에서 떨어진다면(확률은 낮지만) 여러분은 믿으시겠습니까?
믿으세요-_-; 떨어집니다. 확률은 낮지만.
따라서, 구태여 확률 낮은 아이템을 얻을 각오로 인던에 가지 않아도, 그냥 필드 닥사를 해 돈을 모은 뒤 경매장에서 파는 좋은 아이템을 장비해도 됩니다.
말씀드렸죠? 제작템이 가장 좋은 능력을 가진다고.
그렇다면, 필드에서 사냥을 하는 유저들이 만나는 건 뭘까요?
몹? NPC? 뭐 그야 당연히 만나는 거고.....
예, 오토입니다.
따라서 오토에 대한 피해 사례가 급증하는 거지요.
정리하면,
유저는 굳이 보상치가 낮은 인던에 갈 필요가 없다.
경매장에 충분히 강한 제작 아이템이 판매되고 있으니까.
보상치가 높은 필드 사냥을 반복해 돈을 모으면 되는 것이다.
그러나, 오토들은 주로 필드에 존재한다.
따라서 마찰이 일어나고, 오토에 의한 피해 사례가 늘어나는 것이다.
여기까지가 아이온의 오토 피해에 대한 제 나름대로의 이야기였습니다.
마지막에 잘 요약 되어 있는데 다시 한번 정리하자면,
- 아이온은 인던이 그렇게 활성화 되어 있지 않다.
- 첫번째 이유는 필드에서도 낮은 확률로 레어 템이 드랍된다는 것.
- 두번째 이유는 인던을 돌아도 템이 낮은 확률로 드랍된다는 것.
(와우 처럼 다른 템이 나오는 것이 아니고 아예 안떨어지는 모양)
(그래도 인던의 차별화를 위해 인던에서만 떨어지는 특수 아이템이 있긴 함.)
- 세번째 이유는 제작 템이 인던 템보다 좋기 때문에 필드에서 돈을 벌어 경매장에서 제작 템을 사는 것이 더 좋기 때문.
- 때문에 인던을 가느니 필드에서 플레이 하는 것이 더 효율이 좋은데, 이는 오토의 증가와 일반 유저들의 충돌로 이어짐.
처음엔 꽤 당혹스러웠지만, 와우의 후반 컨텐츠를 어떻게 한국식으로 만들어볼까.. 라는 무서운 노력 (?) 이 느껴지는듯. 와우는 후반 컨텐츠를 "귀속" 을 중심으로 "거래"를 최대한 배제하고 "플레이" 하는 것에 중점을 두고 있다. "스스로 즐겨라" 라는 것인데.. 유저들이 경제를 지배하는 플레이를 만들어온 NC 로써는 이게 맘에 들지 않았던 모양. 직접 본것은 아니니 뭐라 단언하긴 힘들지만 NC 다운 판단이라는 느낌이다.
다음은 와우. 와우에선 근 몇년간 공대가 여러 형태로 변모를 거듭하다 "골팟" 이라는 개념이 정착됐다. 골팟에 대해 잘 정의해둔 글이 있어서 링크.
링크 : 와우 플포, 한국형 막공 골팟의 유래와 문제점
사실상 국내 막공의 90% 이상이 골팟이라고 생각하는데요. 심지어는 골드를 사용할 이유가 없어보이는 고정 막공에서 조차도 골드를 통해 아이템을 분배하죠. 어차피 같은 사람들끼리 할거면 정공처럼 포인트 룰하나 만들면 골드따위 쓸 일이 없을텐데요.
아무튼 한국형 막공은 골팟입니다. 막공이라는게 생겨난게 오리 중반때... 그러니까 안퀴 막 나올 시점부터 화심 막공 도전팟이 슬 슬 생기기 시작했고 여기에 골드 분배가 도입된게 오리 말기 세기말 분위기 물씬 풍기던 시절로 기억하고 있습니다.
유래는 아래 글들의 리플에서 나와있듯 기존 레게들의 골드와 아이템 욕심에서 시작되었죠. 막공이라는게 당연히 어느정도 공략을 숙지하고 있는 사람들이 주최하는 것이고, 주사위 막공이었을땐 더 이상 정공에서 가지 않는 던전에 먹을템이 남은 사람들 정도가 막공을 꾸렸지만 골드가 더해지면서부터는 먹을게 전혀 없는 던전도 기꺼이 실력있는 레게들이 앞장서서 공대를 꾸리게 되었죠.
오리 말기나 불성 초반엔 레이드 난이도가 워낙 높았던지라 힘들었고, 불성 중반부터 티어 4,5,6 던전이 급격히 너프되면서 막공 전성시대가 시작된것이죠. 물론 불성때부턴 골드 막공이 대세가 됐구요. 부자왕에선 그나마 레이드 난이도조차 유명무실해져서 이젠 주객전도의 양상을 띄고 있습니다.
요약하자면, 주사위 보다는 골드를 이용해 아이템 배분을 하고자 하는 사람들이 많아졌고, 이걸로 돈을 벌 수 있게 됨에 따라 실력과 템을 갖춘 사람들이 인던을 돌아주는 골팟이 정착하게 됐다. 라는 이야기.
이후 인던의 난이도가 하락하고, 템이 점점 좋아짐으로 인해 25인을 꽉 채우지 않아도 인던을 돌 수 있게 되자, 급기야 인던 공략에 참여하지 않고 아이템만 먹고자 하는 "사장님" 을 참여시키고, 이후 떨어지는 아이템을 경매로 배분하는 형태로 변형된다.
이것과 관련해 커뮤니티에선 많은 논란이 있었는데, 몇개만 살펴보자면..
링크 : 와우 메카, 내가 골팟을 반대하는 이유.
물론, 골팟이 현질을 유도하지 않는다면 난 일차적으로 깔 이유가 없다. 왜냐하면 그렇게 되면 문제는, 게임성 차원이 되니까.
하지만, 현재의 골팟은 현질이라고 밖에 없을 규모이다. 그렇지 않다면 중국인들이 그리 넘칠리 없으며, 레이드 맨날 뛰는 사람이 갑자기 천오백골이나 하는 돈이 생겨, 지를리가 없다. (그런 거 자주 봤을거라고 확신한다.)
모을 수 있고, 모을 수 있느냐에 문제가 아니다. 물론 모을 수 있다. 다른 컨텐츠 포기하고, 자신의 귀중한 시간을 골드 모으는데만 할애한다면. 그것도 충분한 골드팟을 반대하는 이유가 되지만, 현재 내가 생각하는데 문제는 현재의 골팟이 현질의 유도하는데, 충분한 조건이 되느냐 인데, 충분히 된다. 그리고 이부분에 대해서는 추가적인 설명없이 충분히 된다고 생각하고 진행하겠다. 어차피, 현질자체를 찬성하는 골팟찬성론자들이 많으니까말이다. 골팟과 현질의 문제에 대한 언급.
링크 : 와우 메카, 골팟 혐오자들에게
1. 주팟 (주:주사위 파티) 모으면 사람들이 모이질 않는다.
2. 주팟 모아놓고 시작하면 탬 한 두개 먹은 사람들 중에 전부 그런건 아니지만 정말 건성건성 하기 시작하는 사람들이 눈에 띄게 보이고 시간이 지날 수록 그런 인간들이 늘어나는 추세다. (헤딩의 주된 원인이 된다.)
3. 정말 열심히 해 준 사람들이 아무것도 못 얻어가고 공략도 제대로 준비 안 해오고 딜하는 시간보다 누워있는 시간이 많았던 인간들이 주사위 크리로 탬 먹어가는 일이 심심찮게 발생한다. (이런 이유로 어느정도 플레이 해 보던 사람들은 골팟으로 가기 시작한다. 그래서 1번 이유가 더 심각해 진다.)
4. 주팟을 모을때는 기본적으로 공장의 지인이나 헬퍼가 없다는 가정 하에 전 단계 던젼이나 레이드의 탬을 파밍해 오고 마부에 보석 까지 다 준비 확실히 해서 다른 공대원들에게 폐를 끼치지 않는 스팩을 만들어서 와야 하는데 주팟 모으면 자꾸 녹파탬 낀 사장들이 귓을 주고 모아 놓고 보면 꼭 껴있다. (이런 사람들 공략도 한번 안 읽어 보고 오는 경우가 허다하다.)
5. 주팟을 모으면 헬퍼들이 와야할 필요성을 못 느끼고 또 와야 할 이유가 없어진다. 효율과 형평성 측면에서의 골팟의 필요에 대한 이야기.
링크 : 와우 인벤, 골팟의 문제점?
1. 블쟈는 골드 인플레이션을 막는데 실패했다.
2. 뉴비들은 골드가 올드비에 비해 택도 없이 적다.
3. 뉴비들이 템을 먹기 힘든 골팟이 성행하는데 이를 막을 수 없다. 골팟으로 인한 뉴비 / 올드비간의 격차 문제에 대한 이야기.
링크 : 무너지는 정규 레이드팀? GZ 공대장에게 묻다.
음, 그렇다기보단 일반적으로 사람들은 굳이 정공을 가야할 필요성을 못느끼는 이유랄까요. 막공 수준도 상당히 올라간 편이구요. 사실 템 먹는 것만 두고 본다면 골팟쪽이 훨씬 유리할 수 있어요. 골드벌러 가는 사람과 골드를 쓰러가는 사람이 확실하게 나눠지는 편이라...
지난 번에 십자군 3.2패치가 되고 블리자드의 수석개발자 알렌브렉이 왔을 때 이런 질문을 했습니다. "십자군 난이도가 너무 쉽고 울두 드랍템보다 더 좋은 템이 드랍하는데 이러다가 울두아르 너무 빨리 외면당하는 것이 아니냐" 라고요. 근데 답변으로 울두아르는 업적도 있고 탈것도 보상받으니 갈 이유가 충분하다라고 일관했어요.
그게 사실 국내 상황보다는 북미나 유럽쪽 상황을 많이 고려한 선택이라고 봐요. 북미나 유럽은 막공이라 할만한게 사실 거의 전무하고 길드 단위의 레이드가 이뤄지는지라 최대한 라이트 유저까지 잡아보겠다 라는 생각이었을테고.... 어떻게 보면 그런 업적이나 탈 것, 혹은 어려운 몹을 잡았다는 성취감, 이런것을 목적으로 레이드하는 인원은 한국 정서에는 잘 맞지 않는 편이기도 하구요.
...
어찌보면 와우의 딜레마인 것도 같아요. 게임이 애시당초 PvP 혹은 RvR 과 PvE를 동시에 노렸는데 저 균형이 PvE쪽 혹은 소규모 PvP(투기장) 쪽으로 많이 집중되면서 균형이 흔들렸죠. 사실상 진영구분을 없애는게 게임을 위해서 더 나을지도 모른다는 생각이 들긴해요. 지금 와우는 철저하게 레이드 중심적인 게임이라서 진영을 나눠놓은게 오히려 레이드를 위해서는 더 악재가 될 수도 있다고 느껴져요. 정공의 몰락, 그 이유에 관한 이야기들. 그리고 덤.
링크 : 와우 플포, 한국형 막공 골팟의 유래와 문제점
골팟의 순기능을 강조하시는 분도 많습니다. 신규 유저의 레이드 진입장벽을 낮출 수 있고 레이드를 할 여건이 안되는 사람도 레이드를 하게 만든다고 합니다. 또한 주사위 굴림보다 합리적인 분배 방식이기도 하죠. 본래 문제를 언급하는 글이지만 핵심적인 장점을 잘 적어주셔서.
요약하자면,
- 효율성, 형편성, 실력자들의 서포트와 그로 인한 진입 장벽이 낮아진다는 장점
- 빈부 격차, 현질 유도의 단점
정도의 근거로 의견 대립이 이루어지고 있다.
개인적으로는 현질 유도의 문제 때문에 극도의 반대 입장이었음에도, P님의 "유저들의 합리적 선택" 이라는 이야기에 생각이 좀 바뀐듯. 실제로 부정적인 선입견을 버리고 유저 입장에서 보면, 몇시간씩 헤딩하고 있는 파티에서 시간을 허비해 본다던지, 처음 가는 인던 부담스러워 가고 싶어도 못가는 상황이 된다던지 하면 골팟의 필요성을 느끼게 되기도 하고. 블리자드가 이 문제를 어떻게 해결하는지 보고 싶었는데..
링크 : 인벤, 블리자드 알렉 브랙 기자 간담회
국내에서는 레이드 골팟 (아이템을 게임내 돈으로 경매해 구입하는 것) 이 성행중이다. 이런 현상과 함께 아이템을 강제로 획득하는 닌자를 주변에서 자주 접해볼 수 있는데, 이런 유저 커뮤니티 문제를 시스템적으로 보완할 수 있는가.
골팟은 지난 해에 누군가로부터 설명을 들어 알게 되었다. 골팟이 한국을 포함한 아시아 지역에서 성행하고 있다는 사실은 정말 믿을 수 없었고 많이 놀랬다. 유저들 사이에서 발생한 문제점은 인지하고 있으며 어떻게 시스템적으로 보완할 수 있는가에 대해서는 논의 중이다.
.. 그럼 블리자드는 됐고. 국내 개발사에서 "상위 유저의 자발적인 하위 유저 서포트와 형편성이 보장된 아이템 분배, 그리고 쉽게 참여 할 수 있는 인던" 이 가능한 이 골팟이라는 개념을 어떻게 발전 시킬지 기대 해봐야할듯.
마지막으로 C9. 이번 시즌 최대의 히트작인데.. MO 치곤 굉장한 개념이 들어갔다. 바로 "난입". 게임을 하고 있는 다른 사람들의 필드에 들어가 아이템을 스틸한다던지, 피로도가 다 떨어졌을때 상대 파티를 눕히고 자신들이 그 던젼을 공략한다던지, 자신들을 방해했던 사람들을 따라 들어가 괴롭힌다던지.
커뮤니티가 형성되지 않는 MO 의 단점을 극복하려는 멋진 시도라고 생각된다. 커뮤니티에서도 굳이 유저들을 괴롭힐 필요가 있는가? 라는 의문들이 많은데.. 개인적으로도 "누군가를 공격하는" 보다는 "함께 싸우는" 쪽을 더 좋아해서 미묘하긴 하지만..
그래도 여러가지 의미에서 C9 의 성패가 MO 에 있어서, 혹은 더 나아가 MMO 의 플레이에 있어서 하나의 혁신적인 분기점이 될지도 모르겠다는 생각이 들었다.
커뮤니티에선 몇몇 유저들이 국내의 게임들은 다 똑같다, 어쩌다 떠들어 대는데, 근래엔 많은 게임들이 80% 의 익숙함과 20% 의 새로움으로 승부를 보려하기 때문에 그렇게 느껴지는게 아닌가 싶다. 그래도 꾸준히 변하고 발전해 가고 있다고 생각되지만. 어쨌든 우린 한걸음씩 나아가고 있긴 한거다.
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